Ce que protège chaque classe, ses contreparties (poids, vitesse, ergonomie), et les munitions qui la percent de façon fiable. Le jeu ne va que de la Classe 1 à la Classe 6 — il n'existe pas de "T0" officiel, le terme désigne simplement l'absence d'armure.
Arrête surtout les munitions de pistolet basiques. Négligeable face à tout ce qui tire en 5.45, 5.56 ou 7.62.
Stoppe la plupart des munitions de pistolet standards et certaines munitions faibles de fusil. Reste inefficace contre l'armement principal d'un raid classique.
Gère la plupart des munitions de SMG et les munitions de fusil les plus faibles. Un standard raisonnable pour un raid classique à budget modéré, mais insuffisant face à un adversaire équipé en munitions perforantes.
Stoppe la majorité des munitions de fusil courantes. C'est le seuil que visent la plupart des joueurs pour un raid "sérieux" sans exploser le budget.
Résiste de façon fiable aux munitions perforantes (AP) de calibre standard. Nécessite déjà des munitions haut de gamme en face pour être traversée de façon consistante.
Le sommet de la hiérarchie. Seules les munitions les plus perforantes du jeu (calibres lourds comme le 7.62x51mm ou le .338 en version AP) la traversent de façon fiable. Très lourde et coûteuse — un choix qui suppose d'assumer la perte de mobilité qui va avec.
Les deux premières (7.62x54mm 7N37 et 7.62x51mm M61) sont au niveau de perforation maximal du jeu (7) — elles surclassent la Classe 6 avec une marge confortable.
La durabilité de l'armure baisse à chaque impact, même quand la balle ne traverse pas — une armure à durabilité basse devient perforable par des munitions plus faibles que sa classe ne le laisse penser.
50 munitions couvrant les 14 calibres du jeu, compilées à partir des données publiques du patch en cours. Quelques munitions d'entraînement à pénétration quasi nulle (sous le seuil de la Classe 1) ne sont pas listées, car elles ne percent aucune armure de toute façon.